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おしえて早苗様! ~ここが違うよプロレス技 Q A~ プロレス技というのは非常に種類が多く、たとえば「腕の取り方が違う」「角度が違う」「左右が逆」 「開脚している」「速さが足りない」等の理由で別の技である、とされることは日常茶飯事です。 ファイプロの制作陣が「選手の細かな動きの違い」を(独自の名称で)別技扱いすることも多いので、 (ジャイアントDDT、高速ドラゴンスクリューなど) 生粋のプロレスファンとゲームなどで技を覚えた人のあいだで、認識にズレが生じる場合もあるようです。 では実際にどこが違うのか。その相違点を挙げていくのがこのページの目的です。 東プロはどちらかというとエンターテイメント性が重視されていますが、 知識を持って試合を見ることで“スポーツとしての要素”も楽しめるのではないでしょうか。 また、疑問に思ったことをここで質問すれば、詳しい人が答えてくれるかもしれません。 【打撃技系】 Q.早苗の「エルボーは儚き人民のために」と、射命丸の「風神エルボー」は実際どれだけ違うの? A.風神エルボーはハンドスプリングからのエルボードロップです。 わた、早苗選手の「エルボーは儚き人民のために」のオリジナルはロック様の業界一シビれるムーヴです。 これは武藤敬司選手のフラッシングエルボーを参考にしたと言われています。 (ロック様は親日家で、日本スタイルの研究にも熱心でした) 一方、文さんの風神エルボー(スーパースターエルボー)ですが、 これはロープ直前で逆立ちをして反動をつけて後転、さらに屈伸式のバク宙という派手な動作をしますが、 最終的にはただのエルボードロップです。 Q.レミリアや咲夜の跳び膝蹴りが、いつも名前が違うんだけど? A.天狗の仕業です。 オリジナル名称は「ブサイクへの膝蹴り」(杉浦貴選手が命名)ですが、放送では適宜技名を変更しています。 技そのものは毎回同じものです。 Q.実況が同じタイミングで「ラリアット」と「クローズライン」って言ってたんだけど、どっちが正しいの? A.どちらも正しいです。 ラリアットとクローズラインは基本的に同じ技で、明確に両者を分ける基準は存在しません。 一応、東プロでは次のような使い分けをしています。 (おもにフィニッシュとして)腕を振り抜くのがラリアット、 (おもに繋ぎ技として)腕を引っ掛けるのがクローズライン。 詳しくはこちらをご覧ください。 スタン・ハンセンさんの「ウェスタン・ラリアット」は腕と首のインパクトの後も左腕がしっかりと振り抜かれ、 食らった相手は腰の辺りを中心軸として後方へ回転し、後頭部をマットに強打してしまうものでした。 一方、クローズラインはアメリカで昔から繋ぎ技として使われていたことなどが背景にあります。 【飛び技系】 Q.てゐ、静葉、雛が使う錐揉み式のプレスって、どこが違うの? A.基本的に同一の技です。 難度の高い飛び技なので、回転度数に微妙な差異が生じてもそれは個人差の範囲内でしょう。 これらの錐揉み回転を加えたムーンサルトプレスの元祖は「スカイツイスタープレス」という技です。 開発者はチャパリータASARIさんで、この技の原型は高校時代には完成していました。 また「正面飛び式」や、場外へ飛ぶ「スカイツイスターアタック」などの派生技があります。 他にフリーの初代えべっさんこと菊タロー選手が同型の技を「開運トルネード」として使用しており、 てゐ選手や雛選手の使う錐揉みプレスの名称はここから来ていると思われます。 【投げ技系】 Q.早苗の「早苗ボトム」と、射命丸の「早苗ボトムに似ている技」はどう違うの? A.おもに身体全体で倒れこむか、膝をつくかの違いです。 早苗選手の「早苗ボトム」がロック様のロックボトムであるというのはご存知ですね? これは裏投げを元に開発したムーヴで、リフトアップした状態から前のめりに倒れこむとき、 相手の足を払うことで、背中を強烈に叩きつけるものです。 また、紫さんが使うYエッジ(Hエッジ)という技は変形のロックボトムとも言える技で、 リフトアップしてから旋回を加える点が異なります。 つけ加えると、咲夜さんのSTSは簡潔に言えば「腕極め+大外刈り+浴びせ倒し」という複合技です。 さて、ご質問の天狗の技ですが、あれはブックエンドと呼ばれる技です。 正座をする様に両膝をついて相手を投げ捨てるのが特徴で、フィニッシュホールドとしての説得力はありますが、 早苗ボトムとは明らかに別種の技であるということが、お解りいただけると思います。 Q.萃香の「エクスプロイダー」と、チルノやレティの「ブリザード」って違う技なの? A.フォームは似ていますが、目的が異なります。 エクスプロイダーは裏投げとスープレックスの両方の長所を取り入れた技です。 相手の首と股に掛けた手の“引き”によって投げる角度を調節し、縦回転、斜め回転、垂直落下など、 相手の力量に応じて落下角度を自在にコントロールすることができます。 一方、ブリザードはフォールに持ち込む裏投げとして開発されたものです。 Q.萃香の「ダブルアームスープレックス」と、椛の「テキサススープレックス」ってどう違うの? A.技のかけ方は同じですが、投げ落とす位置と投げ方は異なります。 形の上だけで言えば、いずれも正面から相手の両腕を捕らえ、後方に反り投げる「ダブルアームスープレックス」と言えますが、 開発経緯や主な使用レスラー、投げる時の形などによって別の技としてとらえられています。 萃香選手の使うダブルアームは、反り投げのスピードを重視して低めの軌道で叩きつけるように落とすのが特徴です。 こちらのルーツは、ビル・ロビンソンさんの開発した原型のダブルアーム(人間風車)に近いと言えます。 一方、椛選手が使う場合は持ち上げたときに若干タメをきかせ、やや斜め後方へと投げ落とすと言う特徴があります。 こちらは「テキサスブロンコ」ことドリー・ファンクJr.さんがアレンジした投げ方がルーツとなっています。 前者はヨーロピアンスタイル、後者はアメリカンスタイルと呼ばれる事もあります。 なお、アリス選手が時々使うダブルアームスープレックスホールドはヨーロピアンスタイルから叩きつけたままフォールに移行する技で、 前田日明さんが「リバース・アームサルト」の名称で使用していました。 藤波辰爾選手の「飛龍風車固め」もほぼ同型ですが、こちらは投げた後の関節を極めることに重点が置かれていました。 また早苗選手の「風神風車固め」もダブルアームの派生ですが、自分の右腕で相手の右手に取らせつつ左腕を極め、 もう片方の腕でヘッドロックをかけたまま後方に反り投げると言う複雑なロックをしています。 Q.穣子のバックドロップっていろいろあるけど、どう違うの? A.“バックドロップ神”の名に恥じない程度に使い分けています。 これは、バックドロップの歴史的な背景もあわせて説明しなければならないでしょう。 元祖であるルー・テーズさんによると、ルーツはグレコローマン・レスリングと柔道、2つあるそうです。 相手の股間に腕を通して強引に担ぎ上げるグレコローマン・バックドロップと、 柔道の裏投げ(相手の背負い投げ等を堪えて投げ返す)のタイミングの取り方、 この2つの要素を加味したのが、テーズ式の“ヘソで投げる”バックドロップなのです。 投げる体勢が綺麗なのが特徴で、穣子さんはこのテーズ式を完全にマスターしており、 目の肥えたプロレスファンを唸らせています。 穣子さんが多用するタイプとして、捻り式のバックドロップが挙げられます。 これは相手を横から抱きつくようにクラッチし、捻りを加えて落とすのが特徴で、 マサ斉藤さん、長州力選手などが代表的な使い手です。 ちなみに元祖であるマサさんの技は、下半身の瞬発力を生かして相手を高く持ち上るので 特にキレ味が鋭く、海外では「サイトー・スープレックス」として知られています。 (ファイプロでは「ぶっこぬきバックドロップ」として別格扱い。こちらは穣子選手は未使用) 次に、後藤達俊選手が使っていた、実況で「高速捻り式」と呼ばれる急角度のものがあります。 (ファイプロでは「地獄バックドロップ」と呼称) 通常は両手で腰をロックするので、上半身を丸めて肩甲骨からマット落ちることができるのですが、 これは脇の辺りをロックして、捻り式の要領で抱え上げて遠くに投げ落とすもので、 マットに突き刺さった衝撃を三角筋や僧帽筋のあたりで受けてしまいます。 (僧帽筋は頚椎に繋がっているので、必然的に危険度が高まります) 馳浩さんがこの技を無理に返そうとしてこめかみから落ちてしまい、 臨死体験までしてしまったという大変な逸話があります。 そして、インパクトが強いのが「殺神バックドロップ」と呼ばれるものです。 スティーブ・ウィリアムスさんが使っていた、脳天から“垂直落下”させるバックドロップは、 受け身も何もあったものではなく、受けた相手が一回転してしまうことすらあります。 このデンジャラス・バックドロップは、通称「殺人バックドロップ」と呼ばれていました。 Q.藍の「デンジャラス・ドライバー・テンコー」をブレーンバスターって言うとなんで大騒ぎになるの? A.DDTだからです。 藍さんの技が橋本真也さんの使っていた「垂直落下式DDT」であるのはお解りですね。 これは初期の頃、ブレーンバスターで抱えてから強引にDDTに切り替えていたのですが、 その落ち方が危険であったために改良を加えた結果、垂直落下式ブレーンバスターに酷似した形になりました。 (それでも足のステップはしっかりとDDTのものです) そのような経緯を知らない新しいファンと、ディープなファン(プオタ)の間で論争になることもありますが、 よく訓練されたファンはそういった議論もプロレスの一部として楽しんでいます。 放送での諏訪子様の発言に対する(古参の)観客の皆様のコメントなども、 プロレスLOVEであるがゆえの反応であり、本当に怒っている人は(ほとんど)いないのでご安心ください。 Q.輝夜のブリリアントドラゴン・スープレックス、魔理沙のドラゴンメテオ・スープレックスと、 ルーミアや早苗のフルネルソン・スープレックスって違うの? A.基本的には同じ技と考えても問題ありません。 技の仕掛け方は、体型などによって個人差があるものです。 (注 ファイプロではフォームやダメージが微妙に異なる技をいくつも用意するのはよくあることです) Q.ルーミアの「スタイルズクラッシュ」と、神奈子の「マウンテン・オブ・フェイス」って同じじゃない? A.同じです。強いて言うなら十進法のポーズの有無が違います。 神奈子様の技はバイソン・スミス選手のバイソンテニエルで、 ルーミア選手の技はAJスタイルズ選手がオリジナルですが、技のプロセスそのものは同一のものです。 【関節技系】 Q.ルナサの「ルナサ・ロック」と諏訪子の「変形足4の字固め」ってどう違うの? A.形としてはほぼ同じですが、ルナサ・ロックは敬礼をしてから技を仕掛けます。 どちらも相手の足を4の字に組む膝十字固めですが、スタンドの状態で敬礼するのがルナサ・ロックで、 オリジナルは永田裕志選手のナガタロックです。一部では「敬礼をしないと力が出ない」とも言われています。 永田さんはWCW修行時代、身体の小さい選手にはサブミッションが必要だと痛感していました。 そんな思いを抱きながら練習していたある日。膝十字固めを掛けている時に蹴飛ばされたのですが、 その足も取って偶然に4の字固めの態勢に入りました。するとどうでしょう。 周りの選手が「それはディスコの使ってた技だよ」と口にします。 スタンド式の状態で極める変形足4の字固めは、ディスコ・インフェルノ選手の得意技だったのです。 しかし永田さんは思います。〈立ったままではバランスが悪い〉と。 ならば下に倒れて寝てしまえばいい。永田さん、オリジナル技完成の瞬間です。 当時のWCWのブッカー、テリー・テイラーさんはこの技を「ナガタロック」と名づけました。 かくしてナガタロックは『マンデイ・ナイトロ』で全米に流れ、必殺技として認知されました。 一方、諏訪子様の技は安生洋二選手の「グランドクロス200」(正確にはその初期型)です。 新日本とUインターの対抗戦で、安生さんと永田さんが対戦する機会があったのですが、 安生さんはこの技を永田さんに直接仕掛けています。 当時、永田さんはまだWCWに遠征する前。実はナガタロックの元祖は安生さんでした。
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繋がる猛打 長打力のある選手を揃えながらチーム打率も高い、繋がりと爆発力のあるオーダー。 好守がバランスよくまとまったオーダーとなっている上に、連打で一気に勝負を決める勢いも兼ね備える。 打順 6 8 1 3 2 4 9 5 7 投手 先発 1 2 3 中継ぎ 1 2 3 抑え 1 「フォーメーションの強さ」と「必要な能力」 攻 防 投 機 難 総 9 8 9 7 8 8 理解度〇の監督 積極 真弓 バランス 梨田 堅実 岡田 必要能力 ポジ 必須能力 左右 モデル 捕 城島健司 一 パワー 左 ブラゼル/P 二 平野恵一/P 三 ??? 右 新井貴浩/P 遊 打撃力 パワー 左 鳥谷敬/月間/P 右 打撃力 パワー 右 マートン/月間/P 中 俊介 左 ??? 左 金本知憲 先1 先2 先3 継1 継2 継3 抑 守備力 肩力 右 藤川球児/P 公式のキーポジション(要約) 1番 ライト(モデル:マートン/月間/P) シャープなスイングで広角に打ち分け、記録的なペースで安打を量産するヒットメーカーがモデル。 抜群の打撃技術を持つ、右の巧打者が力を発揮するポジションである。 3番 ショート(モデル:鳥谷敬/月間/P) 得点圏打率が高く、遊撃手としては最高レベルの打点を稼ぐクラッチヒッターがモデル。 二塁打、三塁打を放つ中距離打者として、十分なパワーを求められる、左のスラッガーであることが望ましい。 5番 ファースト(モデル:ブラゼル/P) 豪快なスイングから生み出される本塁打と、ベンチでのハイタッチ時に披露するパフォーマンスが代名詞のパワーヒッターがモデル。 何よりもホームランを量産できるパワーを求められる、左のスラッガーであることが望ましい。 抑え(モデル:藤川球児/P) 球界一とも言われる凄まじい伸びの剛球で打者を牛耳る絶対的ストッパー。 圧倒的な球速に加え、安定した投球ができる力のある右腕が求められる。 使える選手・使えない選手 データ報告記入ガイドライン ☆打率王、★打点王、◎本塁打王、▽盗塁王 ☆☆防御率王、★★勝利王、◎◎セーブ王、▽▽奪三振王 各ポジションで、5回以上報告があった場合に反映させてください。 一…ブラゼル◎ 二… 三… 遊… 右…マートン◎ 中… 左… 先… … … 継… … … 抑… 更新日:2012-03-25 名前 コメント 間違えんなやクズ -- 名無しさん (2012-03-25 13 30 14) 間違えました http //gmpa.jp/master/order.php?guid=ON sid=lq5o7ief7b182neq1ub5p1k3a7 type=view id=36 -- 名無しさん (2011-09-28 23 42 13) http //gmpa.jp/master/order.php?guid=ON sid=lq5o7ief7b182neq1ub5p1k3a7 type=view id=42 -- 公式ポジ記入用 (2011-09-28 23 38 13) 星野理解度OK 難点は捕手城島の7番適性が薄いこと -- ちんまん (2011-08-10 10 28 28) 1 -- 名無しさん (2011-07-24 23 24 45) 1 右 マートン 2 二 平野 3 遊 鳥谷 4 三 新井 5 一 ブラゼル 6 左 金本 7 捕 城島 8 中 俊介 抑 藤川 -- 名無しさん (2011-07-13 23 43 27) ビルローズにした瞬間に弱くなった -- 名無しさん (2011-07-11 21 51 07) ? 9 マートン ? 4 平野 ? 6 鳥谷 ? 5 新井 ? 3 ブラゼル ? 7 金本 ? 2 城島 ? 8 俊介 抑え 藤川 -- 名無しさん (2011-07-09 02 42 48) 梨田監督理解度ok -- 名無しさん (2011-07-08 15 11 09)
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キャラ名 ゲーム名 メーカー名 発売日 備考 八嶋 乙女 あまかん ~エッチな“ラブいちゃ”詰めちゃいました~ PeasSoft 2011/12/22 遠山 朱金 あっぱれ! 天下御免 BaseSon 2011/12/22 鷹ノ羽 美良 恋するコトと見つけたり! Fizz 2011/12/22 モラン大佐、ハドスン婦人、クローディア 漆黒のシャルノス ~What a beautiful tomorrow~ Full voice ReBORN Liar Soft 2011/12/22 藤堂 皐月 白濁の蒼きエレナ ~射精したら封印が解けるなんてむしろご褒美です~ アトリエかぐや 2011/12/16 蕪木徹子名義 金剛 恵理 輝光翼戦記 銀の刻のコロナ ETERNAL 2011/12/16 稲乃神 香奈恵 晴れときどきお天気雨 ぱれっと 2011/11/25 青兎 みかも Strawberry Nauts HOOKSOFT 2011/11/25 ココ、イヴリン・ローズ 俺はツマキラー ~妻5人、娘5人、親子丼おかわりっ!~ OLE-M 2011/11/18 イエナ=本田=ジュリエット マドンナ -完熟ボディCollection- G.J? 2011/10/21 古都春 花音 Lunaris Filia ~キスと契約と真紅の瞳~ Whirlpool 2011/09/30 サーラ おっぱい学園マーチングバンド部! ~発情ハメ撮り活動日誌~ マリン 2011/09/30 前川 サラ SuGirly Wish HOOKSOFT 2011/09/30 ナージャ プリンセスX ~僕の許嫁はモンスターっ娘!?~ Poison@Berry 2011/09/22 綾月 芽衣夏 シュクレ ~sweet and charming time for you.~ 戯画 2011/09/22 星河 雫 未来ノスタルジア Purple software 2011/09/02 駆流田 みなと とらバ! boot UP! 2011/08/26 クロエ 君を仰ぎ乙女は姫に PeasSoft 2011/07/29 シャル=ルトル Tiny Dungeon ~BIRTH for YOURS~ Rosebleu 2011/07/29 戌笛 なゆ よめはぴ ~You make happy!~ Chien 2011/07/22 明石沢 魅流 Stellar☆Theater encore Rosebleu 2011/06/24 紅葉 舞風のメルト -Where leads to feeling destination- Whirlpool 2011/06/24 茜扇 弓音 雪鬼屋温泉記 ソフトハウスキャラ 2011/06/24 明日原 アルル、明日原 クララ もっと 姉、ちゃんとしようよっ! アフターストーリー CandySoft 2011/06/24 尼子経久、島津家久、千利休、前田慶次 戦極姫3 ~天下を切り裂く光と影~ げーせん18 2011/06/17 朝比奈 洋子 カミカゼ☆エクスプローラー! Clochette 2011/05/27 来島 リリィ あかときっ!! -花と舞わせよ恋の衣装- Escu de 2011/05/27 日向 綾乃 愛しい対象の護り方 AXL 2011/05/27 織部・フランチェスカ・彩、仁科 優佳 サクラの空と、君のコト ~Sweet Petals For My Dear~ ひよこソフト 2011/05/20 エリシア(過去) 紫影のソナーニル 『補章 月のない夜に』 Liar Soft 2011/05/02 御神楽 牡丹 手毬花 TOPCAT 2011/04/28 マリー・ブリテン 大帝国 ALICE SOFT 2011/04/28 アイナ デュエリスト×エンゲージ プラリネ 2011/04/08 桜 さくら色カルテット アトリエかぐや 2011/04/08 新藤 美央 巨乳トライ! -短期集中乳揉みレッスン- マリン 2011/04/01 上野 まり子 シークレットゲーム CODE Revise FLAT 2011/03/31 ナチュ ハチポチ -Liar raiL FanDisk- Liar Soft 2011/03/18 鈴鹿 伊吹 まかぱらっ! ~あの世でめちゃモテ~ CLOCKUP 2011/02/25 高坂 セリナ 姫様限定 ~Princess Limited~ Princess Sugar 2011/02/25 南 凛 AQUA SORAHANE 2011/01/28 神津 沙耶香 BLOODY†RONDO 3rdEye 2011/01/28 朧沢 紫子、栞 朧小町 Concerto 2011/01/28 島津 家人、毛利 ガーナ、毛利 ナッシュ、毛利 オルテナ 雀極姫 げーせん18 2011/01/28 野山 楓 アネカノ -お姉ちゃんとえっちであまーいヒミツの関係- chococo 2011/01/28
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一撃必殺弾 毎年のよう本塁打を量産する4番を主軸に、相手を一撃で仕留める空中戦オーダー。 投げては先発がしっかりと試合を作り、中継ぎ・抑えと繋いでいく堅実的なスタイル。 打順 1 5 9 3 2 4 7 6 8 投手 先発 1 2 3 中継ぎ 1 2 3 抑え 1 「フォーメーションの強さ」と「必要な能力」 攻 防 投 機 難 総 8 8 9 9 9 8 理解度〇の監督 攻撃 バランス 守備 必要能力 ポジ 必須能力 左右 モデル 捕 銀仁朗/月間 一 ??? ??? - フェルナンデス 二 ??? ??? - 片岡易之 三 パワー 右 中村剛也/月間/P 遊 打撃 パワー 右 中島裕之/月間/P 右 秋山翔吾 中 栗山巧/P 左 ??? 右 浅村栄斗/G 指 先1 防御 右 涌井秀章 先2 岸孝之 先3 帆足和幸 継1 ミンチェ 継2 岡本篤志 継3 抑 防御 右 牧田和久/P 公式のキーポジション(要約) 3番 ショート(モデル:中島裕之/月間/P) 独特のフォームから広角にヒットを打ち分ける、チームの中心となる遊撃手がモデル。 高い打率をキープし続ける打撃センスと、コンスタントに二桁本塁打を記録する長打力を兼ね備えた右の好打者を配置したい。 4番 サード(モデル:中村剛也/月間/P) 三振するか本塁打を打つかという豪快さがウリの、球界屈指の大型主砲がモデル。 フライ性の当たりでもスタンドまで引っ張っていくパワーが何よりも求められる右の強打者が望ましい。 先発1(モデル:涌井秀章) 強靭な精神と体を持った理想的な本格派右腕として、チームを支える若きエースがモデル。 勝負時には140km/h後半をマークすることもある速球と、試合中でも投球内容の修正をさらりとこなす技術を有する右腕のために用意されたポジションである。 抑え(モデル:牧田和久/P) ルーキーながら開幕一軍入りを果たし、クローザーの大役を任されたサブマリン投手がモデル。 球速はなくとも、打者の狙いを外す投球技術を持った右腕がふさわしい。 使える選手・使えない選手 データ報告記入ガイドライン ☆打率王、★打点王、◎本塁打王、▽盗塁王 ☆☆防御率王、★★勝利王、◎◎セーブ王、▽▽奪三振王 各ポジションで、5回以上報告があった場合に反映させてください。 捕… 一… 二… 三… 遊… 右… 中… 左… 先… … … 継… … … 抑… 更新日:2012-01-29 名前 コメント 1番レフト浅村、5番センター栗山はたった11試合だけです。できれば、クライマックスシリーズのオーダーに変えてほしいですね。 -- 名無しさん (2011-11-08 23 49 04) 一番浅村とか公式戦ほぼないしありえない。つか今季栗山5番うったっけ。マジ運営中途半端すぎて原辰徳! 実際は 1 左 栗山 2 二 原 3 遊 中島 4 三 中村 5 DH ホセ 6 一 浅村 7 右 坂田or熊代 8 捕 銀 9 中 秋山 これが今季の形なのにふざけんな -- 名無しさん (2011-11-06 02 13 08) 先発2は誰ですか? -- 名無しさん (2011-10-14 01 00 48) 浅村が一 栗山が左じゃないんですか? -- 名無しさん (2011-10-14 01 00 18) http //gmpa.jp/master/order.php?guid=ON sid=lq5o7ief7b182neq1ub5p1k3a7 type=view id=37 -- 公式ポジ記入用 (2011-09-28 23 47 51) ありがとうございます(^-^)!!! -- 名無しさん (2011-08-25 07 41 08) 1 浅村? 2 片岡 3 中島 4 中村 5 栗山 6 フェルナンデス? 7 ブラウン? 8 銀二郎 9 秋山?高山あたり -- 名無しさん (2011-08-25 00 32 36) このオーダー好きなのでどなたかモデルを教えていただけませんか?( _ ) -- 名無しさん (2011-08-25 00 11 23) 更新日:2012-01-29
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エキサイティングプロレス7 SMACKDOWN! VS. RAW 2006 【メーカー】ユークス 【発売日】2006/2/2 動作報告 HDL0.7c(/N /L /C) SCPH-50000NB(V10) 純正 hdl_dumb+ 0.8.3-6β3 数時間プレイして不具合見られず。 HDA3.0 SCPH-50000 純正 PS2本体でインスト 全体的なレスポンスが向上します。読み込みは通常の1.5~2倍ぐらい速くなります。 商品の説明 【世界最強プロレスゲーム「エキサイティングプロレス」シリーズ。過去最高のボリュームで登場!】 進化したゴージャスかつリアリティ溢れるグラフィックがWWEワールドを完全再現する! 『PS2の限界を引き出した超絶グラフィック!』 シリーズを重ねるごとに進化してきた人体モデリング。 エキサイティングプロレス7のスーパースターモデルはPS2モデリング表現の限界を引き出したと言えるでしょう。 総勢60名以上のWWEスーパースターを完全にモデリング。 筋肉の躍動感、多彩なふぇ医者るアニメーションは、ポリゴンモデルであることを感じさせません。 『世界初!プロレス団体経営シミュレーション「GMモード」を搭載! エキサイティングプロレス7ではGM(ジェネラルマネージャー)となり、自分の団体(SMACKDOWN、RAWのいずれから選択)を経営に 奔走するWWE経営シミュレーションモードを新たに搭載しています。選手の獲得からマッチメイク、さらにはプロモーション演出にいたる までプロレスファンなら一度は夢見た楽しい作業が満載です! 『90種類以上の多彩な試合形式!試合中の攻防システムを大幅に進化!』 新たに「生き埋めマッチ」を収録、DIVA同士による白熱バトルも「フル・フィル・ユアファンタジー」として最終進化! 一方的な試合展開を解消する「スタミナゲージ」の導入、スリーパーホールド攻防を再現した「スリーパーシステム」など試合を盛り上げる数々の新要素が満載です!
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登録日:2012/09/16 Sun 15 50 41 更新日:2023/12/08 Fri 01 25 39NEW! 所要時間:約 5 分で読めます ▽タグ一覧 WWE もっさり テスト ネタレスラー プロレス プロレスラー 故人 残念なイケメン 画像出典 SmackDown 2002/5/9 ◆テスト 「テスト(Test)」はカナダ出身のプロレスラーである。 本名はアンドリュー・ジェームス・ロバート・パトリック・マーチン。後に法的手続きを経てアンドリュー・テスト・マーチンに改名した。 1975年3月17日生まれ。 2009年3月13日没(享年33)。 最終所属はTNAだが、WWE時代の「テスト」として広く知られている。 身長 201cm 体重 129kg 【来歴】 20歳のころ、レストランにてブレット・ハートと出会い、スカウトされる。 その後、ブレットとレオ・バークの元でトレーニングを積み、1997年に「マーティン・ケイン」の名前でカナダのインディー団体でデビュー、 間もなくWWF(現WWE)と契約した。WWFへの初登場はモトリー・クルーがバンド演奏を行った際のボディーガード役であった。 ビンス率いるコーポレーションの一員として活動した後、ビンスの実娘ステファニーの恋人役に抜擢、結婚を予定していた。 結果はトリプルHに奪われるという見事なかませだったが。 その後、アルバート(現テンサイ)とトリッシュ・ストラタスとT&Aを結成を経てWCW&ECW連合軍(アライアンス)に加入。ヒールとしてキャリアを積み重ねていった。 2002年10月からは当時実生活においても恋人関係だったステイシー・キーブラーが番組上においても恋人兼マネージャーとなり、ついにベビーターンを果たす。 この時、マネージャーのステイシーはテストの宣伝を精力的に行い、テストのファンを「テスティクルズ」と命名した。意味は○ンタマ…なんちゅう呼び名だよ、けしからんぞステイシー ベビーターン後は団体から積極的にプッシュされ、2003年のロイヤルランブル戦は優勝候補の一角だったクリス・ジェリコを敗退させる快挙をなす。 これによりジェリコとのストーリーが組まれていざレッスルマニア…という際に彼は大失態をしてしまう。 …それはアラスカ開催のハウスショー(テレビ中継のない興行)をすっぽかしてしまったのだ(後述)。 これにより大プッシュは打ち切られ、中堅レスラーに格下げをされる。 2004年に入ると、首の怪我が悪化して休場に追い込まれる。休場中の11月1日にリリースされた。以降はインディー団体で活動を続けた。 2006年になるとWWE復帰の話が持ち上がり、同年に誕生していたECWブランドで再登場を果たすことになる。 再登場後は持ち前のガタイを活かしたモンスター型ヒールとしてプッシュされ、ECWの王座戦線に殴り込み、RVDやボビー・ラシュリーと抗争を繰り広げる。 しかし、王座獲得は叶わず、ウェルネスポリシー違反が発覚。30日間の謹慎が言い渡され、謹慎期間中に解雇された。 その後、TNAに登場。「ザ・パニッシャー・アンドリュー・マーチン」としてスティング、アビスのフェイス軍に合流。 2007年12月にプロレスからの引退を発表した。後、2009年2月に引退を撤回し、ビッグバン・ベイダーがプロデュースする興行に電撃参戦した。 しかし、これから本格的な活動再開と思われた矢先の2009年3月13日、フロリダ州タンパの自宅で食事中に死亡しているのが発見された。34歳の誕生日の4日前のことだった。 死因はオキシコドンの過剰摂取による急性心不全と発表された。 【人物】 201cm、129kgという恵まれた体格を持ち、顔もなかなかの男前だったため、ビンス・マクマホンの気に入るところとなり、 ステファニーの恋人役やらステイシーがマネージャーになるやらかなり重宝された。 御曹司であるシェインにとってはプロレスを教えてくれた師匠にして親友であり、初期にはテスト直伝のダイビング・エルボーをリスペクトで使用していた。 しかし、レスリング技術や技の組み立て能力や、WWEスーパースターに必要不可欠なトーク力はあまり高くなく、イケメンなのにイマイチ華が無い等の理由で便利屋ポジに収まってしまい、最高王座を獲得することはできなかった。 2006年に再登場した時点でも、技術の向上がなかったため、2ちゃんねるでは「もっさり」というあだ名をつけられてネタにされていた。 一方でTAJIRIさんは「大柄の選手だが余計なところに力が入っておらず、動きもきれいだったため試合がやりやすかった」と後年述懐している。 なお、アラスカのハウスショーをすっぽかした理由は、飛行機に乗り遅れたためなのだが、なぜ乗り遅れたかという質問に対して、こう答えている。 「ステイシーとセッ○スしていたら、彼女があまりにも激しく求めてきてついつい長期戦になっちまったぜ」 この発言により、WWEはもちろんのことステイシーファン全員を敵に回した。 【得意技】 ビッグブート フィニッシュの際にはカウンターではなく、自ら相手に向かって勢いよく走り込んでから蹴ることが多かった。 長身且つ、足が長いためにビッグ・ショーの顔面も余裕で打ち抜ける程で、説得力も充分。 パンプハンドルスラム ビッグブートと並列して使用されたフィニッシュムーブ。 テストグレイド(ダイヤモンドカッターの一種) ダイビングエルボー フルネルソン・バスター 【余談】 WCW&ECW連合軍(アライアンス)はもともとオリジナルWCWとオリジナルECWの選手の集合した軍団だったが、テストはどちらにも所属したことがなかった。 2006年にWWE復帰を果たした際、ごくごく短期間ではあるが、ケリーケリーとも交際していた。うらやましいぞ。 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 晩年はベノさんと同じCTEに苦しんでたみたいだね…RIP -- 名無しさん (2023-09-19 18 54 16) この業界に入って最初に習ったのは受身でも技の練習でもなく薬の知識だったってのが印象的だった、結果的に寿命を縮めてしまった訳だが -- 名無しさん (2023-09-23 06 28 11) 名前 コメント
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NoMercyRoyalDeathMatch(第21回大会第4試合) 注意!! 本イベント試合はデスマッチ方式であります。 その内容は流血・残虐・危険行為を多量に含むものであり 青少年への教育的配慮やその内容の過激さからこれらを嫌悪する方が ご欄になって良い試合ではありません。 他試合にも増して安易な気持ちで閲覧されないよう願いします。 しかしながら『プロレスとは人生』であるとお思いの方、 デスマッチを知らなければプロレスを知った事にはならないと 強く感じている方は本項紹介より先に放送を見なければ 多大なる損失を受けると考えられます。 その為如何なる不具合・不満が発生しようとも 当Wiki及び東方プロレス運営サイドでは一切の責任を負いません。 くれぐれもご注意ください。 顛末 『デスマッチを知らないと、プロレスの3割は知った事にならない』-ファンの声 元来犬猿の仲という表現を通り越してもはや仇敵同士となっている輝夜と妹紅。 東プロマット上でも回数は少なく、また基本的にユニット関係での対決しかなかったが 第20回大会第2試合の永遠亭vsもこけーねタッグマッチにおいて 試合終了後、『一選手』としてマイクアピールを輝夜に起こした妹紅だったが それまでの永遠亭での言動としては珍しく『死ね!!』の一言だけを返した輝夜に妹紅が激怒。 その場でプロレスではなく、完全な殺し合いを開始しかねない雰囲気に。 (今まで危険技・殺人技が結構披露されていた東プロマット上ではあるものの) これに本部長がストップをかけ、次回大会でのシングル戦を提案。 だがもはやプロレスでの試合に妹紅が納得せず、これに対し てゐが『ノーDQ』、『有刺鉄線・発破結界ロープ』による完全決着試合を提案。 即座に同意する妹紅の一方、運営に慎重な本部長と、当の対戦相手である痛いのがイヤな輝夜は渋る。 しかしお客様こそ神様であり 圧倒的な支持と一部放送規制などを考慮の上での試合開催が決定。 翌第21回大会においての東プロ創設以来初の『デスマッチ』方式での試合が執り行われた。 試合内容 第21回大会当日に発表されたのは、本会場ではなく迷いの竹林特設会場内リングでの開催ということになり、 そして何より前回大会でのマッチプロデューサーてゐの発言よりも大幅パワーアップしての試合方式であった。 具体的には 1 『ノーDQ』 ロープブレイク・反則行為・リングアウト・ギブアップ等一切の正規ルールは適応されず、3カウント封殺でのみで試合決着 2 『有刺鉄線・電流爆破結界ロープ』 リングを囲むロープに触れると有刺鉄線のように身体に刺さり、また軽い爆発が起こる 3 リング外に出られない為予め凶器(難題)はリング上に設置 設置された凶器はパイプ椅子,シンガポール・ケイン(竹刀),バット,有刺鉄線バット 4 試合開始10分後には自動的にロイヤルフレアが発動 という、死なないはずの蓬莱人すら葬り去る為にありとあらゆる手段を投じた形式になっていた。 +試合詳細 試合詳細 当試合のレフェリーはパチュリー。 実況は小町,ゲスト解説はもこけーねのパートナーである慧音。 試合開始の宣言と同時に向かい合う双方であったが それよりもリングを降りずに試合を裁きだしたパチュリーに対して 放送席・ファンからも選手二人よりも心配の声が上がることに。 事前のコメントでは妹紅は『自分の拳で殴らないと気がすまない』としており、凶器使用を拒む発言をしていたが、 一方の輝夜は『直接触れるのも汚らわしい』と、積極的に凶器使用を行う姿勢をみせており、 対照的な試合になる事はロイアルフレアを見るより明らかであった。 しかしながら、最初に凶器を手にしたのは意外にも妹紅。 使う事こそなかったものの掴み合いからロープへ輝夜を振り、 当試合最初の結界発動による刺突と爆煙は輝夜の身体へと降りかかった。 わずか一発で輝夜のレスリングタイツの背中側が裂け、出血。 前から倒れこんだ事と、予想外の深手だったのか流れ出した血は髪を辿り額を染め 試合開始直後にも関わらずリングの一角が血の海になる。 しかし命を賭けた一戦とあってはただただやられている訳にもいかない。 輝夜も妹紅に対し、床に置かれている有刺鉄線バットの上へのボディスラムを敢行。 バットの厚みと、こちらは結界ではなく物理的な金属刺突に流石の妹紅も顔が歪む。 その過激すぎる試合開始直後とは裏腹に、中盤まではお互い探りあうように進行。 ロープに何度振られようと必死に踏みとどまる妹紅と 手に持たずとも床に設置された難題へのボディスラム等で追加ダメージを狙う輝夜 真面目にやればまともな試合になる展開でゆっくりと進む。 動き出したのは4分38秒。輝夜がついにその拳を妹紅へと直接叩き込む『難題 蓬莱の玉砕き』を発動。 立て続けに有刺鉄線バットによる難題コンボへ移行。 これに怒りを露にした妹紅が連続掌底を顔面に叩き込み、 ダウンした輝夜を無理やり引き上げ喉への近距離ラリアット、チョークスリーパーと繋ぎ 締め上げている間耳元で相手を罵倒、頭・顎・首を狙った攻撃を示す。 負けていられない輝夜は投げかえした後、 難題竹刀を手に持つがすぐには攻撃せず、ステップバックしながら妹紅の鼻先に向けながら暴言を吐く。 これに乗ってしまった妹紅は輝夜を追いかけてしまい、 ロープサイドにあるパイプ椅子の上へのアックスギロチンの餌食になってしまう。 ダウンした相手の顔先まで自分の顔を向け、笑顔で罵る輝夜に不死鳥のエンジンがかかる。 パイプ椅子でダウン追撃を狙う輝夜に素早く立ち上がり掴みかかってのエルボー、 ひるんだ所でフジワラヴォルケイノ・イラプション。まさかの大技速攻もカウントは2。 慌ててフォールを跳ね上げる輝夜に対して、妹紅は口から不死鳥の炎を浴びせるが回避され、 逆に懐にもぐりこまれ『玉砕き』を受けてダウン、フォールされてしまうが即座に返す。 『玉砕き』で3カウントとあっては自尊心を失うどころでは済まされない怒りの妹紅に再び竹刀をつきつける輝夜。 先ほどと同じくまた誘われてしまい、今度は逆コーナーの有刺鉄線バットの真上へとアックスギロチン。 流石の妹紅もここでついに頭部から出血、特徴的な双方の髪は血に染まり、顔正面へも滴る状況に。 続いて有刺鉄線バットを手にした輝夜だったが、逆に捕まりもう1本の上にパワーボムを受ける。 試合開始直後のロープ爆破と合わせて、東プロでも露出度の少ない全身型レスリングタイツの背中が露になり 本来は漆黒だが今日に限っては紅色に染まる流れる髪の間から、 普段日の当たる生活をしていないが故の妙に透き通るような白い肌が覗かせるも 当然ながら傷だらけ血だらけであり、時間が経つにつれ白の面積が潰されていく。 追撃の手を休めない妹紅は再びイラプション。この段階で試合時間は8分30秒。 しかしカウント2で蹴り上げ、まだ闘える事が分かる輝夜 この時点で最初のロイヤルフレアまであと1分30秒しか残されていなかった。 ここで放送席での情報により、パチュリーコメントからロイヤルフレアがリング全域で発生する事が判明。 つまり『リング内でジャッジするレフェリーも射程内』という事実に、当のパチュリーが気がついているか 実況・解説・ファン共にまさか…という声が上がる。 『玉砕き』からのローリングを妹紅が蹴り返した所でロイアルフレア発動まで残り15秒。 しっかりとカウントを取りレフェリーを務めるパチュリー。 反撃にとヴォルケイノIを打ち付ける妹紅。 輝夜の身体がマットに叩きつけられたその瞬間、ロイアルフレアがついに発動 あまりの威力、爆発の光、爆煙により映像はもとより、会場にいる誰もがリング内の様子を瞬間的に見る事が出来ず 次の瞬間に現れた光景はリング中央で倒れる妹紅と輝夜、 そしてあろうことかパチュリーまでもが悶絶している姿であった。 だが流石は蓬莱人同士。わずか10秒でこのロイアルフレアの爆風から甦り、 最初にしかけたのは輝夜。アックスギロチンを三度床の有刺鉄線バット目掛けて叩き込むとこれをフォール。 だが当のレフェリーは魔法使いであり、しかもパチュリーである。 立ち上がる所か誰もが心配になってしまう程ピクリとも反応しなくなり、リングに横たわってしまっており その間に妹紅が切り返しヴォルケイノI。 しかし、蓬莱人同士とはいえ、1分以内に立ち上がり闘いを続行させた事から双方共ダメージが大きく 10分51秒、ついに妹紅もロープ結界による刺突と電流爆破を浴びてしまう。 青コーナーサイドはここまでの試合を通しての激闘でマットが滑る程の血の量になる。 それを嫌う両者がリング中央に戻ろうとした頃、何とか立ち上がったが全身が震えるパチュリーを確認した輝夜は 妹紅へのジャーマンで勝利しようとするがこれはカウント2。 マットを叩くために奮い上げ、振り下ろす自身の腕にすら振り回される状態のパチュリー。目に見えてカウントが遅い。 救われた形の妹紅はパワーボムで流れを取り替えそうとするが逆にスタナーを受け再びフォールされるがこれもカウントは2。 切り返す形で輝夜をフォールし返すが同じくカウントは2。 というかそんなにパチュリーを動かすな。 立ち上がり様輝夜が再びスタナー、そして竹刀を全力で振り叩く。 崩れ落ちる妹紅を無理やり引き起こし更に叩き弱らせてからのジャーマン。カウントは2。 竹刀では足りないのかとばかりに三度スタナー、今度は有刺鉄線バットを脳天から振り下ろし ふらついた相手を掴みアックスギロチンをその難題の上に叩きつける。 あまりの猛攻に勢いづく輝夜は『ここで終わらせてやるわ!!』と叫びながらの首切りアピール。 しかし即座にパワーボムで切り返され、チョークを受け『終わるのはお前だ!!』と逆に一喝される。 殺し合いは佳境に入る。 輝夜はリング備え付けの8つの難題の他に隠し持っていた9つ目の難題『食いしん坊難題』を敢行。 憎い相手の肉の味を堪能した後会場に満面の笑みで『不味くてまともに食えたもんじゃないわ!!』とアピール。 ふらつく妹紅へどうやら大層気に入ったらしい有刺鉄線バットで殴打を繰り返し、 倒れこんだ所をフォール。しかしそれでもカウントは2。 パチュリーに対して怒りの眼差しを向ける輝夜は怯えるレフェリーを狙わず、 その怒りを全て相手へと転換、難題での殴打を続ける。 この頃放送席からもこけーねパートナーの慧音が飛び出そうとするが、スタッフにより静止されている。 荒れる慧音が実況の小町に『お前のパートナー文が同じ目に遭っていても黙っていられるのか!!』に対して 『うん。』の即答。これで一気に冷めてしまい事態は沈静化される。 満身創痍ながらも妹紅はヴォルケイノIIを放つもカウントは2。 この二人の体力は無尽蔵なのか、いつまでこの殺し合いが続くのかと会場はどよめく。 立ち上がり追撃とロープに振ろうとする妹紅だが逆に輝夜に返され 今まであまり血の染まっていなかった赤コーナーサイドにまで血の海をつくってしまう。 妹紅はよろけながらも相手に掴みかかろうとするが、逆にパイプ椅子の上へのブリリアントドラゴンを被弾。 そのままフォールするがこれもカウントは2。 互いのタフさは言うまでもないが、弱りきっているパチュリーのカウントによって互いに延命しているとも言え、 また互いに殺し合いを制することが出来ないでいる状態の17分16秒、 一瞬のスキと力を振り絞る妹紅の近距離ラリアットが炸裂。 まさかの一撃にほんの一瞬輝夜の意識を飛ばしてしまい、 その一瞬を逃さない妹紅は畳み掛けるようにイラプションを放つ。 これが17分32秒の殺し合いを制する3カウントを奪い、東プロ初のハードコアデスマッチは 大半が自らの血で出来た海の上、妹紅の勝ち名乗りで幕を閉じた。 青コーナー 試合形式 赤コーナー 永遠亭 デスマッチ もこけーね 蓬莱山輝夜 vs 藤原妹紅 ●蓬莱山輝夜 17分32秒 フジヤマヴォルケイノ・イラプション 藤原妹紅○ イベント結果 ゴングが鳴り響く中ロープ結界は解除され、放送席から飛び出し傷だらけのパートナーを抱き上げる慧音。 一方敗れた輝夜の元には永遠亭からのセコンドが誰もリングインせず、 満身創痍ながら自力で立ち上がり『今日は引いて上げるわ、次に会う時が最後だ、死ね!!』と言い放ちリングを後にした。 リング上の妹紅は慧音に支えられながら本会場からは遠いにも関わらず わざわざ特設会場に足を運んだファンへの感謝の言葉を述べ、リングを後にした。 尚試合後レフェリーで出血はしなかったものの本試合で一番ダメージを受けたパチュリーは 中継終了後にスタッフによってようやくリングから運び出され、 メディカルスタッフの永琳のいる紅魔館ではなく別の場所へと運ばれた。 後述 +この試合の結果・その後の影響 東プロ創立して初めてのデスマッチは概ね成功したと言われている。 単なる遺恨試合の枠を超えて、東プロマットでは選手の魅力を十二分に引き出せるイベントが出来る、とファンの間では評価され 形式はともあれ、東プロの更なる発展を印象付けた試合になった。 特に妹紅,輝夜双方の、一般戦に置き換えた可能性が広がったとする評価もあり 以降の団体進行本筋により絡むのではないかと期待された。 しかしながら無差別級選手層の厚い、本筋での抗争ギミックが進行していた団体運営の中で もこけーねとしての活動しかなかった妹紅は積極起用を受けるチャンスが薄く 第24回大会ではLSW,LTW再挑戦を宣言するも同時期に新設されたU3Tトーナメント日程の関係で開催時期未定となり、 第26回大会でのシングル登場の際にも新人デビュー試合(衣玖)という役割になり、かつ元来の真面目な気質から全力試合を行い 前評判・人気のあった選手を叩き伏せてしまいブーイングを浴びるという状況が重なってしまう。 第27回大会のCoop. Now事件の際にGM軍への参入を発表。 そのメンバーに当デスマッチで殺し合いを果たした輝夜とのまさかの共闘が発覚。 結果的にこの一戦を、東プロを左右する大事件の一因になってしまった一戦として認識しているファンもいるという。 このページを編集
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EXIT-32 AJITO 2010年2月21日(日) 会場:飯田橋「AJITO」 地下プロレスの秘密基地?「AJITO」初公開。 ヌンチャクセミナー、格闘技セミナー、エキシビジョンマッチなどが行われたらしい。 宏樹、富豪2夢路、小笠原和彦、三州ツバ吉、日龍
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女子プロレスSTORY 白いリングへ Twinkle Little Star 【じょしぷろれすすとーりー しろいりんぐへ ついんくるりとるすたー】 ジャンル シミュレーション 対応機種 スーパーファミコン 発売元 ポニーキャニオン 開発元 オペラハウスメルヘンブレーカー 発売日 1995年10月27日 定価 9,980円 プレイ人数 1人 判定 クソゲー ポイント 試合はSDのようなグラ+時間泥棒(マンガやGBのお供必須?)ステータスの上げ方の仕組みが複雑すぎるギネス級なパスワード290文字「手応えあり」もイマイチよくわからない一応独自性あるゲーム 概要 ストーリー 内容 問題点 評価点 総評 余談 そして少女は戦いのリングへ 概要 1995年10月にポニーキャニオンから発売されたスーパーファミコンソフトで、女子プロレスラーの育成シミュレーションゲーム。 プレイヤーはLLPWに入門する一人の少女となって、様々な鍛錬、試合、レスラーとの出会いを通じて強くなり、デビューを経て最強のプロレスラーを目指すサクセスストーリー。 実在団体公認でLLPW、FMW、藤原組、みちのくプロレスの実在レスラーが実名で登場する。 完全なシミュレーションなので、育成を行うのみで試合は全て自動で行われる。 ストーリー 199X年、女子プロレス界は空前の多団体時代に突入し、様々な個性ある団体が互いの華麗さ、美しさ、人気、そして何よりも強さを競い争っていた。その争いのクライマックスとなった東京ドームにおける「女子プロレス夢のオールスター戦」において、女子プロレス史上最強と言われる伝説のレスラー神取忍は、所属団体であるLLPWからの脱退を表明。新団体設立へと動き出すのであった。最強レスラー神取離脱の真相は業界を震撼させた。彼女の団体離脱の真の理由は、強敵が周囲にいない事に対するいらだちだった。彼女は自分を燃えさせてくれる新たな強敵を求めていたのだ……。神取がLLPW離脱表明したその日、ひとりの美しい少女がリング状に熱いまなざしを注いでいた。観客席で神取の強さを目の当たりにした少女は、拳を握りしめて思いを噛みしめるように一人つぶやいた。「決めた。私の生きる道はこれしかない……」数日後、神取離脱のショックも覚めないLLPWの道場に6人の新弟子が入門する。それぞれの夢や希望を胸に抱き、女子プロレスと言う過酷な世界に飛び込んだ6人の少女達……。その中には東京ドームで神取を見つめていたあのときの少女がいたのだった……もうひとつの格闘少女伝説が始まる 内容 LLPWに入門する一人の女子プロレスラーの育成をする。 まずは、名前、星座、血液型を入れる。これらは後々成長度合いに関わってくるのだが、詳細は不明。 その後、小学校、中学校の9年間のクラブ活動を入力する。これらは、初期ステータスに影響する。 入門すると同時に、まずはデビューに向けて進むことになる。 メインはトレーニングで、1ヶ月の予定を週単位で組んで実行し、トレーニングは「手応えあり」または「成果なし」が事後報告され、1週間が終わるとその結果(ステータス変化)が見られる。1か月の終わりには月はじめとの差を確認できる。 トレーニング予定はパートナーとなるレスラーを選ぶのみで種別はパートナーレスラーに紐づいており自由に選択できない。 どんなトレーニングもスタミナがなかったり、ストレスがたまりすぎていると成果は出ない。「成果なし」が出るほどストレスが溜まる。 序盤はスタミナがないせいで「成果なし」が出やすく、それでストレスが溜まるためいかに「手応えあり」を増やせるかがカギとなる。 休日はその場その場で何をするか選ぶ。根本的には休養してスタミナを回復させたり、食事や遊びでストレスを抜くが基本スタイルだが、ランニングやジム、道場などで自主的な練習も可能。 他にリングスタイルを変える「美容院」(髪型)や「水着屋」(コスチューム)がある(ともに2年目から利用可能)。 最初は「食事」「映画」「ランニング」「完全休養」のみ。この選択肢は時を経るごとに増えていく。 基本的に休日はカレンダー通りだが、土曜は休みではなく(*1)、また祝日と日曜が被った場合の振替休日はない。また試合と日曜日が重なった場合も振替はない。 1995年なので「成人の日」「敬老の日」「体育の日」などは現在とは異なる(*2)。 デビュー後は試合が入ってくる。 試合は完全にオートで行われるためプレイヤーは見るだけしかできない。 メインは上記のような流れだが、年月が過ぎるに伴い定期的な固定イベントやランダムのレアイベントが発生する。 レアイベントの中にはライバル団体FMWへの移籍や、様々なレスラーとの出会いなどがある。 新しいレスラーと出会えば、彼ら彼女らが練習の新しいパートナーになることもある。 クリアーするとパスワード対戦の選手枠に登録できる。 登録されたレスラーからは、その登録パスワードを見ることができる。そのパスワードを友達のカセットに入れることで登録でき、プレイヤー同士育てたレスラーを対戦させることができる。 同キャラでの対戦も可能(どっちが勝ったのかわからないが)。 問題点 スーパーファミコンでしかも後期にあたる1995年の作品だというのに試合はまるでSDのような2.5頭身のレスラーが終始カクカクしたスローモーションのコマ送りのような動きでスピード感がまるでなくもっさりしていて見栄えが悪い。 技1つ1つにしてもグラフィックパターンが少なく、それを組み合わせているだけ。10年近くも前の『タッグチームプロレスリング』(ナムコ・FC)に毛の生えた程度と言えばわかりやすいだろう。 せめてリアルな美少女のキャラグラだったならその代償でこうなったというのも納得できるが、上記の通りまるでSDのようなキャラグラでこれではファミコンやゲームボーイで充分だったのではないかと思いたくなるレベル。 絞め技にしても内部的にはかけ続けている状態がグラフィックでは一旦技を解いてまたかけているような動きをするので余計に時間がかかる。 上記の通り技にかかるアクションが遅いせいで時間がかかるため試合にかかる時間はリアルなものと同等クラスになっている。つまり、シングルマッチでも3分で終わればまだ早い方でタッグなどでは20分30分も当り前にかかる。試合終了後に発表されるその時間もリアルにかかった時間そのままである。 試合展開も技に入る時に、画面上部(奥)に立っている方が技をかけて手前側がやられる方、組んだ時も右側が技をかけて左側がやられる方、ハンマースルーの場合は左側が技をかけて右側がやられる方(画面上部と下部が黒くなっていればハンマースルーになることが先バレしている)と固定な上に返し技のようなものもないので、先が丸わかりなのも面白味を大幅に削いでいる。 試合展開にしても場外転落がやたら発生しまくるというリアル要素を追求したとは思えない展開。なのにリングアウト決着がない(リングに戻る時も二人一緒)。 タッグマッチでは、タッチ直後や場外乱闘などでのパートナーまで入り乱れた展開になることがない。つまりタッグの醍醐味ツープラトンは一切ない。 説明書によれば試合は「じっくり見るべし 成長にしたがって技の種類も増えて試合が高度になります」とのことだが、このような体たらくではじっくり見ていたらヒマで眠ってしまいそうなレベルである。しかもいくら技が増えていっても大技などはあまりに見る機会が少ない。ロード地獄とは一味違った試合待ち地獄で、お供にマンガやゲームボーイ必須なレベル。 パスワードでの対戦も当然この通りのノッタリ試合なので見ていられたものではない。もっとも後述の通り、それまでの障壁が高すぎてそれを気にする以前の問題だが。 後述の通り、ストーリーは多岐にわたるのだが、2年目の途中までは完全に固定。 そのため、同期6人のうち脱落する3人が変わるわけではない。 同期でLLPWのうちに唯一戦う嶋村との初戦は必ず負ける(*3)。 この固定の区間を走り切るだけでも1時間以上かかる。以降は上記のような試合も多くなるので、それまでに輪をかけて時間がかかる。最後までプレーするとなると数十時間に及ぶ。 そのため、肝心な多岐にわたるストーリーを体感する前に投げ出してしまう恐れもあり。 主人公の名前に苗字と名前の区分がされていないため、初見時だけでなく最初から最後までいちいちフルネームで呼ばれる。 他の登場人物は「神取」「イーグル」「嶋村」など自然な呼ばれ方をされているので、主人公だけが日常目線で見ればかなり珍妙な光景になる。そのせいでストーリーに入っていく気分を阻害しかねない。 日常のトレーニングは、週ごとにパートナーとなるレスラーを選んでいく方式で、その内容はアドバイスをもらうことで大まかな内容が聞けることもあるが、本当に大まかな内容でしかない。 そのため、誰の何がどのようなスキルになるということさえ判断がつけにくい。 「見て覚えろ」「先輩と行動を共にすることで自分から掴みに行け」「先輩から技を盗め」という昭和流スタイルなのだろうが、そのせいでゲームとしてはかなりわかりにくいものになっている。 その上序盤は、ほとんどが成果なしに終わるので実感がほとんど掴めない。 休日にトレーニングを選ぶこともできるが「ランニング」「キックジム」「柔道場」「サンボクラブ」などざっくりしすぎていて、何が何になるかなどは一切明示されない。また、それだけでなくスタミナをどれだけ浪費する、どれほどのストレスになるなども一切明かされない。 これらは通常のトレーニングでもパートナー次第で見ることができるが、その場合との効果の違いもまったくわからない。 休日で休養や遊びを選んでも、それによって「どれほどスタミナが回復したか」「どれほどストレスが抜けたか」は、その場では一切わからない。 これだけ長い時間をかけて育てた選手を友達のそれと対戦させることができるのだがパスワード制で、その使われている文字はアルファベット大文字のみの26通りと少ないとはいえ文字数は驚愕の290文字という尋常ではない長さ。 いくら一度入れればOKで、初期のファミコンのように再開のたびに毎回入れるものではないとはいえこれはちょっとした英文並で、いくらなんでも常識を逸している。 更にパスワード発行時は「48字ずつ(16字×3列)7分割」+「最後の2字」で8分割表示なのに、入力時は最後に入力した文字から手前8字しか視認できないため双方の表示方式が一致しておらず、書き写しも入力確認も非常に不便。 それに付随して入力済みの中に挿入することができないので、うっかり文字を飛ばして入れてしまった場合に、そこまで全部削除して入れ直さなければならない。 評価点 多岐にわたるストーリー。 2年目でデビュー以後は様々な展開が用意されている。 出会うレスラーが変わったりすれば、FMWに移籍したりなど非常にバリエーションがある。 ストーリーパートのキャラグラは良い。 またタイトルデモのプロローグストーリーのBGMは非常に秀逸で、これをバックに展開されるプロローグストーリーは、いかにも格闘技系アニメの雰囲気が出ている。 それだけに、そんなキャラが躍動感あるプロレスを見せてくれないのが残念。 他に例を見ない独創性あるゲームではある。 一人の女子レスラーの数年に絞って中身の濃い育成をするというゲーム性は『ファイプロシリーズ』の「レスラーエディット」とは違う個性があり非常に斬新。 これで、もっとゲームとしてストレスのないシステムが実現できていれば「ニッチながらやり込みゲー」というポジションで受け入れられた可能性もあったのだが… 総評 一人の女子プロレスラーを徹底的に育成するというゲーム自体は独自性があるもののトレーニングにせよ休み方にせよ、それらがどう影響するかがわかりにくすぎてはゲームとして楽しめるレベルには程遠い。 当時はスポーツにせよ仕事にせよまだまだ昭和的な風潮が色濃かった時代なのでリアルに徹底して取り込んだと考えても、やっぱりゲーム化する以上はもう少し噛み砕いて実装するべきだっただろう。 またキャラクター面ではオリジナルキャラにしても実在の女子プロレスラーにしても美少女ゲーの雰囲気を匂わせながら、試合中のグラがSD同然では期待してガッカリだろうし、そんなキャラによる試合なのにプロレスの魅力である躍動感やスピードはまったく感じられない。 ゲームそのものの全体的な方向性自体は良かったものの、その魅力になる要素をほぼ全殺しにした上に、ゲームとしてのプレーしやすさがゼロでは高い障壁を乗り越えて楽しみたい気持ちすら起こせないだろう。 膨大な時間がかかる最悪な進行テンポ、その果てに完成したレスラーをカセット間でやり取りする290文字のパスワードという障壁を乗り越えて、本作の対戦モードで友達同士対戦した人は限りなくゼロに近いと思われる。 余談 ゲームでは神取忍は本編前のプロローグでLLPWを脱退してしまうが、現実ではプロレスに於いてはLLPW一筋を現在まで貫いている。 逆に、半田美希は、本作発売当時はすでに引退していた。 発売前に『白いリングへ オリジナルドラマCD』といった販促品も作られた。メインMCは井上喜久子が努めている。ただし大半はスタッフへのインタビューとシンセverのBGMトラックで占められておりドラマ要素は薄い。 単体のサウンドトラックなどは発売されていないため、これが唯一のサントラがわりとなっている。
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タッグチームプロレスリング 【たっぐちーむぷろれすりんぐ】 ジャンル スポーツ(プロレス) 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売元 ナムコ 開発元 データイースト酒田SAS 発売日 1986年4月2日 定価 4,900円 プレイ人数 1~2人 判定 クソゲー ポイント 同じ相手と永遠に戦う変化のなさと単調な動きの技すぐリングアウト実はみんな日本人? 概要 内容 問題点 評価点 総評 余談 概要 1986年にナムコが発売したプロレスゲーム。 元は1983年12月アーケードで稼働開始したデータイースト販売、テクノスジャパン開発の『ザ・ビッグプロレスリング』の移植でファミコンでは初のプロレスゲームである。 前年11月にゲーム・原作ともに有名な『キン肉マン マッスルタッグマッチ』(バンダイ)が発売されているので本作は初ではないと思うだろうが、この作品はリングファイトの形を取っているだけでプロレスルールには一切即していないため対戦格闘(*1)であってプロレスではない。 「ただリングで戦っていること」=「プロレス」ではなく、ピンフォール、リングアウト、絞め技によるギブアップなどの要素を持っていてこそプロレスなので本作こそが間違いなく初作品。また登場キャラも実在レスラーをモデルとしている。 内容 プレイヤーチーム「リッキー・ファイターズ」(1P) リッキー モデルは長州力必殺技はサソリ固め(対ウォーリーのみ) ウルトラ モデルはコブラ必殺技はブレンバスター(対マスクロスのみ) 対戦相手「ストロング・バット」(CP・2P) ウォーリー モデルはヘイスタック・カルボーン必殺技はウエスタンラリアット(対リッキーのみ) マスクロス モデルはミル・マスカラス必殺技は延髄斬り(対ウルトラのみ) 実際のプロレスと同じで、フォールして3カウントを奪う、あるいは絞め技でギブアップさせれば勝ち。 ギブアップは体力がない状態で絞め技をかけられること。 絞め技は自分で振りほどけずパートナーのカットを待つしかない。 どちらかがリング外に落下すると、2人がリングに戻るまでサイドビューで横軸移動だけとなる。 2人が同時に落ちた場合凶器のゴングが落ちているので、先にそれに触れた方が、持って一発殴ることができる。 この状態ではカウントを取られ20カウント以内に戻れないと、リングアウト負け。2人とも戻れないと両者リングアウトの引分けだがプレイヤーにとってはゲームオーバーなので負けと同じ扱い。 まずAボタンでパンチを繰り出し、それが命中すると攻撃権が得られる(パンチ自身はダメージを与えない)。 パンチ命中から3秒カウントが取られ、Bボタンを速攻で連打して技を選び、再びAで確定して技を繰り出す。 確定のAを押す前に3秒が経過してしまうと無効になり、再びパンチを当てるところからやり直し。 技は上記の必殺技以外は下記の7種類。数字はそれぞれBボタンを押す回数。 大きいほど威力が高くなる。 名称 リッキー ウルトラ ウォーリー マスクロス ボディスラム 2 1 0 0 ネックハンギング 0 5 1 2 ドロップキック 6 2 5 5 バックブリーカー 4 3 4 3 ボディアタック 1 0 2 1 フライングヘッドバッド 3 6 3 4 バックドロップ 5 4 6 6 必殺技は7回で出せるが対象の相手が決まっており、その組み合わせでない場合6回目と同じ技になる。 場外では全員共通でボディスラム(0~3回)、バックドロップ(4~6回)、鉄柱(7回) まずランキングは日本3位から始まり勝つごとに1つずつ上がっていく。 1位の次はチャンピオンとなる。同時にトロフィーがどんどん増設されて、巨大になっていく。 自身がチャンピオンとなると防衛戦となり、リングに八芒星が描かれる。 順番としては、日本(3位から)、ヨーロッパ(4位から)、アメリカ(6位から)、ワールド(9位から)、スーパー(9位から)という形で上を目指すことになる。 つまり上記それぞれ+1回(タイトル防衛戦)でスーパーチャンピオンに挑むのが35R目(*2)で、それに勝つと以後はすべての試合がスーパーチャンピオン防衛戦になる。 問題点 同じ相手と最初から最後まで戦う展開。 一応、途中途中でそれぞれのマスクマンの色が変わるが、この変化のなさはさすがに単調すぎる。 スコアもないのでただラウンドを重ねるだけ。 アーケードでも「同じ対戦相手と同じ戦いを繰り返すだけ」は同じでもアーケード版にはスコアの概念があった。 一応ラウンドがスコアのようなものになっているが、1試合1勝で1点ずつ取っているだけでしかない。 『マッスルタッグマッチ』ですら8人のキャラがいて、それぞれ個性も違ったというのに…。 貧弱なアクションの数々。 アーケードではパイルドライバー、ジャーマン・スープレックス、コブラ・ツイストなどが変化のある技があったが、本作では大部分が直立でタテ・ヨコの体勢になった技のみ。 アーケード版では、それぞれ固有のグラフィックがあったのに、それすら必殺技以外なしという貧弱さ。 おまけに必殺技以外、全員技のバリエーションが同じ。 場外転落ばかりになる試合のバランス。 このゲームはとにかく、ちょっとしたことですぐ場外転落してしまう。 プロレスの場外乱闘は稀だからこそ見せ場であり、こうもやたら落ちまくるのは不自然。 対CPUでは、上記の頻発する場外転落を利用してリングアウト勝ちを狙うだけの単調な展開。 しかも場外では、ただ連打しまくって、カウント17~18でボディスラムをかけてすぐリングに戻るだけで簡単にリングアウト勝ちができてしまうので作業じみた試合になる。 後述の通りリング内では「ただ連打すればいい」という単調さを軽減したシステムだが、場外ではこの通りで、場外乱闘が頻発するバランスではピンフォールよりリングアウト狙いの方が有効で、結局「ただ連打すればいい」に近いものになる。 更に1P時は場外にいると体力がジワジワ回復するので尚の事ボディスラム連発が効率的になる。 かといって2P対戦が盛り上がるかといえば、そうでもない。 評価点 単に連打するだけでは攻撃権は取れても弱い技しか出せないので、常に連打すればいいという単調な展開はいくらか払拭されている。 ただし、1P時の場外戦は連打しまくるだけのボディスラムで何とかなる上、場外転落率がとんでもなく高いので単に勝ちたいだけなら、リング内で戦うより、とりあえず場外に落ちたら連打が手っ取り早いのであまり意味はないかもしれない。 試合中のBGMが追加された 元のアーケード版では試合中のBGMが無く、場外転落の際に時たま乱入してくるバイレンス・シーザー・シニア(*3)登場時に流れる短いBGMしか無かったが、今作では試合中のメインBGMが追加された。 対戦プレイが実装された 元のアーケード版ではタッグマッチという仕様上、2人プレイ時は同じチーム(*4)の各キャラを担当する交代プレイ(*5)だったが、今作では2P側は相手チームを担当して操作する対戦プレイに変更されている。 また先述の通り、アーケード版では場外転落の際に乱入者が登場してプレイヤー のみ に攻撃を加えてくる事があったが、これも削除されている。 乱入者の攻撃はほぼ回避出来ず、デメリットしか無いので削除された事自体は評価に値するが、アーケード版のファンにとっては風物詩みたいなイメージだったので、少し寂しい気もw 音声が出る。 場外で鉄柱にぶつけると「イテェ!」固め技をかけられて体力がなくなると「ギブアップ!」 前者は対戦相手は外国人チームに思えるが「素で日本語を話すので実は日本人」というネタとしてよく言われた。 フォール時にされるカウントも音声。 ただこれは「ワン!」こそ正しいものの「ツー」「スリー」ではなく「ワン!イー…イー!!」という珍妙な発音になっている。 一応、実在のレスラーをモデルにしたプロレスゲームとしてはファミコン初である。 総評 キャラが固定でずっとその同じ組み合わせでの試合しかできないのは面白味に欠ける。当時はまだ未成熟とはいえ、キャラの動きが貧弱なのも単調さに拍車をかけている。 連打依存を排除したシステムは評価点と言えなくもないが、それ以上に場外転落が多く、ほぼ連打リングアウト狙いの方が効率が良く、数少ない特徴を殺している。 単調なシステムはアーケードの移植とはいえ、スコアもなく単に同じような展開をえんえんと繰り返すだけでは、まるでやり甲斐もない。 余談 ファミコンのプロレスゲームとしては同年10月に任天堂がディスクソフトとして無印タイトル『プロレス』を発売する。 任天堂のファミコン草創期によくあった無印タイトルゲームながら本作よりも後の発売となったが、こちらは絞め技こそないもののファミコン初期作品ながら出来は良く、開発のTRY(後のヒューマン)にとっても『ファイプロシリーズ』の原型となったことなどもあって、後に続くプロレスゲームの基盤となり始祖的な存在となった。 ゲームソフトに同梱されているアンケートはがきに応募すると抽選で600名限定にゲームソフト『タッグチームプロレスリングスペシャル』が配布された。 通常版との違い。 パッケージのジャケット ゲーム中の音楽 一部グラフィック 技のかけ方 本作の元である『ザ・ビッグプロレスリング』を開発を担当したテクノスジャパンは後に『くにおくんシリーズ』で有名となる。 『ザ・ビッグプロレスリング』はアーケード初のプロレスゲームとしてリリースされ、ゲームセンターはおろか、駄菓子屋の軒先等でも多く出回りかなり人気を博していた作品だったが、皮肉にも同社が後にリリースした『エキサイティングアワー』の更なるヒットにより影に埋もれてしまったイメージが強い。 ちなみに『リングの上は大さわぎ』というタイトルで当時のPCであるFM7にも移植されている。 元々は『Oh!FM』1984年11月号に読者投稿で掲載されたプログラムをバージョンアップし、テクノスジャパンの許諾を得た上で市販された物であるが、販売は日本ソフトバンクで、そのプログラムを雑誌に投稿した開発者は後にテンゲンを設立する天内潤氏である。 マスクロスの延髄切りが決まるとウルトラのマスクがズレて若干素顔が見える。 しかし現実では素顔が気になるレスラーとして有名なのはマスクロスのモデルとされるミル・マスカラスである。 そもそもマスカラスの得意技は延髄切りではなくダイビングボディアタックである。またマスカラスは実際はマスクに手をかけられることが多くアブドーラ・ザ・ブッチャーやエル・ハルコンにマスクはぎを受けているが完全にはがされて素顔を晒したことはなかった(*6)。